El Diario de Tomasito
Reglas del Mus - Castellano

An English version is to be found here
Una versión inglesa puedes encontrar aquí


El Mus - en general:

El 'Mus' es un juego de origen vasco, que se juega con una baraja española de 40 cartas. Por lo tanto previamente deben extraerse de la baraja los 8 y los 9 que no serán utilizados.

Número de jugadores:
Lo habitual y más usual es jugar entre 4 jugadores emparejados de 2 en 2 jugando a parejas de compañeros, aunque tambien pueden formarse dos grupos contrarios entre 6 o más jugadores y con igual número de componentes del grupo. De echo las reglas expuesta aquí hacen referencia al juego formado 2 parejas de 2 jugadores cada una.

Orden y valor de las cartas:
3 ó REY, 11 ó Caballo, 10 ó Sota, 7, 6, 5, 4, 2 ó AS

Por lo tanto queda claro que el 3 de cualquier palo toma el valor del REY. De la misma forma, el 2 de cualquier palo toma el valor del AS. Esto equivale a jugar con 8 REYES y 8 ASES.
El REY, TRES, CABALLO Y SOTA valen 10 puntos.
Los 2's y los ASES valen 1 punto
El resto de cartas su valor natural indicado en la carta.

Sorteo de parejas:
Si las parejas no están predefinidas, o se desea dar mayor emoción previa al inicio de la partida, pueden sortearse las parejas. Para ello cada jugador cojerá una carta. Los que tengan cartas mayores juegan contra los que tengan las 2 cartas menores.
El que de los 4 saca la carta más alta será el "jugador mano" y escogerá el lugar que prefiera sentándose frente a su compañero. A su derecha deberá sentarse el jugador contrario que tenga la carta más alta.

Distribución de cartas:
El jugador situado a la izquierda del "mano", será el que baraje las cartas, ofreciéndolas después al jugador de la izquierda para que éste realice el corte. En el corte no podrá dejar menos de 3 cartas. Una vez realizado el corte, repartirá las cartas DE UNA EN UNA hasta llegar a CUATRO comenzando a repartir por el "jugador mano" (jugador situado a su derecha) de derecha a izquiera. El sentido para jugar y repartir las cartas es de izquierda a derecha.


Los juegos:

Cada jugador, puede formar con sus 4 cartas las siguientes jugadas:

Grande:
Consiste en tener cartas lo más altas posible, atendiendo al orden de las mismas.

Ejemplo:

ó

Rey-Rey-Sota-7, ó Rey-3-Rey-4, etc. (recuerda: los TRESES equivalen a reyes). En el ejemplo expuesto, ganaría el segundo caso puesto que el 3 equivale a un Rey. Las cartas se comparan una a una desde la mayor a la menor.

Chica:
Es una jugada inversa a la anterior, que consiste en tener cartas lo más bajas posible, atendiendo a su orden.

Ejemplo:

ó

Caballo-7-4-As, ó Sota-4-As-Dos, etc. (recuerda: los Doses son Ases). Gana el segundo ejemplo. Se comparan las cartas de menor a mayor una por una.

Pares:
Es tener dos o más cartas iguales:

Par:
Si sólo se tienen 2 cartas iguales.

Ejemplos:

ó

R-R-S-6 ó R-S-S-5, etc... Gana el primer ejemplo por ser la pareja de Reyes de orden superior a la de Sotas.

Medias:
Cuando se tienen 3 cartas iguales.

Ejemplos:

ó

S-S-S-Dos ó C-6-6-6, etc... Gana el primer ejemplo por ser las Sotas de orden superior a los Seises.

Duples:
Consiste en tener dos parejas.

Ejemplos:

ó

C-C-7-7, ó R-R-As-Dos, etc. Gana el segundo ejemplo por ser la pareja de Reyes de orden superior a la de Caballos. Si al par superior hay empate, gana el segundo par mayor: por ejemplo: R-R-C-C gana a R-R-S-S. Duples gana a Medias o Par. Medias gana a Par.

Juego sí:
Se tiene juego cuando la suma del valor de las cuatro cartas de la mano es 31 o más, siendo el mejor punto 31, siguiendo el de 32, y de éste salta a 40, descendiendo a 37, 36, 35, 34 , 33, que es el peor punto.

Ejemplo:

ó

R-R-S-5=35 puntos, ó 3-R-C-2=31 puntos. Gana el que tenga mejor punto; en este caso, el segundo ejemplo.

Juego no:
Cuando la suma del valor de las cartas es inferior a 31 puntos. En esta jugada el mejor punto es 30 y desciende hasta 4, que es el peor. Solamente tiene valor esta jugada en el caso de que ninguno de los cuatro jugadores tenga juego.

Los Empates:
En ninguna de las jugadas del MUS puede haber empate. Cuando dos o más jugadores tengan las mismas cartas, gana el jugador "mano" o el más cercano al mano.


Marcha del juego:

Después de distribuidas las cuatro cartas a cada jugador, examinar cada cual las suyas, para estudiar las posibilidades de su jugada. El jugador "mano" iniciará el juego, manifestando: Si desea jugar con sus 4 cartas iniciales, sin ir al descarte, en cuyo caso dirá : "No hay mus". O si prefiere mejorar su juego inicial, yendo al descarte de alguna o de todas sus cartas, en cuyo caso dir : "Mus". En este caso, el jugador siguiente deber manifestar si desea cortar el Mus, diciendo: "No hay Mus", o si desea mejorar su juego inicial, yendo al descarte, diciendo: "Mus"; y así, sucesivamente, cada uno de los jugadores, al llegarle su turno de juego, deber manifestar si desea o no ir al descarte. Pero en el momento que un jugador, al llegarle su turno de juego, corta el Mus diciendo: "No hay Mus", ninguno podrá descartarse, comenzando a jugar el "mano" en la forma que luego se explicar . Si el jugador que da las cartas, al hacer la distribución inicial en cada juego parcial, descubre una de estas inadvertidamente, hay "Mus visto" obligado, pudiendo quedarse "servido" quien lo desee, sin ir al descarte; pero si uno o más jugadores quedan "servidos", no podrá haber un segundo descarte. El descarte: Para que pueda efectuarse el deescarte, es necesario que los cuatro jugadores digan "Mus", procediendo el que dio las cartas a distribuir a cada jugador las que solicite a cambio de su descarte, que puede ser hasta el total de sus 4 cartas, comenzando por el "mano". Este descarte podrá realizarse cuantas veces lo deseen los cuatro jugadores, manifestándolo cada vez, en la forma ya explicada. En el momento que se acaben las cartas del mazo sin haber podido completar la mano de todos los jugadores, se tomarán y barajarán los descartes de todos, salvo cuando sea un solo jugador el que falte, en cuyo caso queda su descarte aparte, completándose sus cartas con las de los demás jugadores. Los descartes se dejarán sobre la mesa hacia abajo para que no puedan verse las cartas. Ningún jugador podrá descartarse antes de que le llegue su turno de juego. Anuncio de las jugadas: El Mus es un juego en el que no se juegan cartas para ganar bazas, sino que cada jugador, con las 4 cartas que tiene en su mano, y que no enseñará hasta el final de cada juego parcial, deber hacer ver a los jugadores contrarios, en cada uno de los lances o jugadas, que posee cartas superiores. Sin embargo, hay casos en que procurar hacer ver lo contrario, con objeto de sorporender a los contrarios y mostrar mejor juego que ellos. El jugador "mano" es el primero que en cada lance o jugada manifiesta si desea pasar, envidar (lo cual quiere decir que se juega dos piedras), o hacer una apuesta mayor, y cada uno de los dem s jugadores, por turno riguroso de juego (inverso a la marcha del reloj), deber manifestar si pasa, si acepta el envite, o si lo aumenta. El jugador "mano" deber hacer el anuncio de su jugada por orden riguroso ya establecido, que es el siguiente: "Grande", "Chica", "Pares", "Juego sí", "Juego no". Es muy curiosa la forma de jugar al Mus, pues se sobreentiende siempre el lance o jugada que corresponde jugar sin necesidad de que expresamente lo anuncie el "mano", por lo que es costumbre iniciar las jugadas de "Grande" y "Chica" diciendo: "Paso" o "Envido", o "voy a tanto". La jugada de "Pares" se inicia diciendo "Sí" (si se tiene "Pares") o "No" (si no los tiene).Cada uno de los dem s jugadores, al llegarle su turno, dir "Sí" o "No", iniciándose los envites en el caso de que más de un jugador tenga "Pares". El lance de "Juego" se iniciará en la misma forma que el de "Pares", diciendo cada uno de los jugadores, al llegarle su turno de juego, "Sí" o "No". Si ningún jugador tiene "Juego", se hacen los envites entre los jugadores que deseen envidar al mejor punto de "Juego no". Un jugador podrá pasar, sin quedar eliminado, siempre que ningún jugador anterior le haya envidado, pudiendo entrar en el juego al llegarle su segundo turno de hablar, aceptando o aumentando los envites anteriores; pero si un jugador pasase después de haber envidado algún jugador anterior a él, queda definitivamente eliminado de ese lance o jugada. Si un jugador no aceptara en su segundo turno de hablar los reenvites superiores al suyo, quedará , asimismo, eliminado de esa jugada.


Vocablos emplean en este juego:

Mus:
Cuando un jugador dice "Mus", indica que quiere cambiar sus cartas (una, alguna o todas).

Paso:
Significa que no se quiere envidar o que se pasa hasta ver que hacen el resto de jugadores.

Envido:
Significa que un jugador apuesta 2 piedras.

Y yo:
La posible contestación al "envido". Indica que se apuestan 2 piedras adicionales a las del jugador que envida

Y yo (reenvido):
Contestación a un envite por el doble del mismo.

Quiero:
Indica que se acepta la apuesta ofrecida por otro u otros.

No quiero:
Indica que no se acepta la apuesta ofrecida por otro u otros jugadores.

No queremos:
La negativa en plural obliga al compañero a esta decisión

Ordago:
Quiere decir que se apuestan todas las piedras o amarracos de una sola vez, con lo cual se gana o se pierde el juego completo de 8 amarracos. Las cartas se verán en ese mismo momento al objeto de evaluar quién ganó el ORDAGO.

Deje o no:
Se llama así a la piedra que se lleva un jugador por no aceptar una apuesta o envite.

Piedra:
Cualquier objeto que se utilice para contar los tantos. Se emplean habitualmente alubias o garbanzos, aunque se pueden usar macarrones, monedas, etc... Cinco (5) piedras forman un amarraco.

Amarraco:
Equivale a 5 piedras. Normalmente, de los dos compañeros, uno de llos se apunta las piedras y el otro los amarracos. Por lo tanto, 8 amarracos equivalen a 40 piedras.

ESTÁ PROHIBIDO decir en el curso del juego otras palabras que no sean las que se utilizan en el Mus y que han quedado aquí descritas, puesto que podrían ser convenidas entre los compañeros de juego. Para éste último caso ya están las señas oficiales que también se comentan aquí. No debe pronunciarse ninguna palabra referente al juego dado que ello obliga a sostenerla al equipo que la haya mencionado, aunque ello cueste la partida.


Apuestas:

Grande y chica:

Si todos los jugadores pasan, sin que nadie envide, al final del juego parcial, el jugador que mejor jugada tenga a "Grande" se llevará una piedra, y el jugador que más jugada tenga a "Chica", se llevará otra piedra.

Pero si un jugador envida y nadie acepta su envite, se llevará en el acto una piedra en concepto de "deje" o "No" aceptación de envite, dándose ya con ello POR COBRADA LA JUGADA de cara al conteo final posterior.

Pares y juego sí:

Si todos los jugadores pasan sin que nadie envide, al final del juego parcial, el jugador que mejor jugada tenga se llevará el valor de la misma, añadiendo las piedras que por estas jugadas le pueden corresponder también a su compañero.

Si un jugador envida y nadie acepta su envite, se llevará en el acto una piedra por "deje", pero al final del juego parcial SÍ SE LLEVARÁ también el valor de su jugada, más el valor de la de su compañero, AUNQUE SUS CARTAS FUERAN PERORES que las de cualquier otro jugador contrario.

Juego no:

Si todos pasan y no hay envite, el que mejor punto tenga se llevará una piedra. Si un jugador envida al punto y nadie acepta, se lleva en el acto una piedra del "no o deje", y cobrará otra de punto al final aun cuando éste fuera inferior al de otro jugador.

El jugador que renuncia a un envite, no aceptándolo, pierde todo derecho al cobro de la jugada a que corresponda, aun cuando al mostrar las cartas, al final del juego parcial, se viera que era mejor su jugada.

En cualquiera de las jugadas, ganan las cartas del compañero que las tenga mejores aun cuando el que hubiera envidado o dado el ORDAGO las tuviera peores que las del jugador contrario que aceptó.

El jugador que hubiere olvidado llevarse alguna piedra, pierde el derecho a hacerlo en el momento que se corta la baraja para distribuir las cartas del siguiente juego parcial.


Valores:

· El No o "deje" tiene un valor de 1 piedra
· La "Grande" en "pase" tiene el valor de 1 piedra
· La "Chica" en "pase" tiene el valor de 1 piedra
· El "Par" vale 1 piedra
· Las "Medias" vale 2 piedras
· Los "Duples" vale 3 piedras
· Juego SI de 31 vale 3 peidras
· Los demás juegos, de 32, 40, 37, 36 a 33 vale 2 piedras
· Juego "No" vale 1 piedra. (Se recuerda que juego NO equivale a que ninguno de los jugadores tiene juego "SI" y por lo tanto existe la posibilidad de jugarse la mano a JUEGO NO -El más cercano a 30 gana).

Cuando a una pareja de compañeros le falten muy pocas piedras para terminar un juego completo, hay que tener mucho cuidado con los envites u ORDAGOS, y recordar que lo primero que se cobra es el "No" o "deje", y si ambas parejas de compañeros están a punto de terminar, como las piedras que vale cada jugada se van cobrando por el orden indicado, ganará la pareja de jugadores que PRIMERO ALCANCE LOS 8 AMARRACOS o las 40 piedras. Por ejemplo: Si se pasó a "Grandes", el que la tenga mayor se lleva una piedra, y si estaba a falta de una peidra, se sale y gana el juego completo INMEDIATAMENTE, etc.

Recordar que al finalizar cada juego, se comienzan a contar en el orden indicado aquí. Primero los envites que no se adjudicaron, y posteriormente los puntos que tiene cada jugador de la pareja. El que primero llega a 40 GANA.

P. EJ.: Si en una pareja, uno tiene un trio y el otro tiene un duples, ésta contará los puntos de los envites si los hubo + 2 puntos por el trio + 3 puntos por el duples. El mismo caso se da en juego sí o juego no.


Señas:

No se permite enseñar ni decir las cartas al resto de jugadores, y tampoco al compañero. Los compañeros podrán entenderse por medio de señas. Parte del interés del juego consiste en ocultar al contrario la jugada real ayudándose reciprocamente mediante las señas convenidas para el "Mus" y que se explican en esta página.

Las señas admitidas son:

1) Morderse el labio inferior: Inbdica que se tiene 2 Reyes para la jugada a "Grande" Para indicar que se tienen 4 Reyes, se repite la señ¤a dos veces.

pon el ratón al imagen para ver la seña

2) Sacar la punta de la lengua: Indica que se tienen 2 Ases para la jugada a "Chicas". Para indicar que se tienen 4 Ases, se repite la señ¤a dos veces.

pon el ratón al imagen para ver la seña

3) Se sacan la lengua hacia un lado: Para indicar que se tienen tres ases.

pon el ratón al imagen para ver la seña

4) Se tuercen un poco los labios, apretados, hacia cualquier lado: Para indicar que se tienen "Medias"; si a continuación de esta seña se hace la de 2 Reyes (morderse el labio inferior), quiere decirse que se tienen 3 Reyes; si se hace la de 2 Ases (sacar la punta de la lengua), quiere decirse que se tienen 3 Asees.

5) Se elevan las cejas: Para indicar que se tienen "Duples"; si a continuación de esta se¤a se hace la de dos Reyes o la de 2 Ases, significa que se tienen "Duples" con Reyes o con Ases respectivamente.

ó también pon el ratón a los imagenes para ver las señas

6) Se guiña cualquier ojo: Para indicar que se tiene "juego" de 31, o para indicar que a "juego no" se tienen el punto máximo, o sea, 30.

pon el ratón al imagen para ver la seña

Tanteo del juego y puntuación: Como cada pareja de jugadores hace su juego en común, la puntuación es común a ambos, por lo cual suelen llevar los dos el tanteo, unol compañero los amarracos Al comenzar a jugar, se coloca un platillo en el centro de la mesa, que contiene las piedras necesarias para jugar una partida. La cuantía de las apuestas de cada jugada se retendrá en la memoria, para apuntarse al final de cada juego parcial. Los dejes o renuncios se apuntan en el acto. Al final de cada juego parcial, los jugadores que lleven el tanteo cogerán del centro de la mesa tantas piedras como tantos ganen ellos o sus compañeros, dejándolas ante sí para poder ver en todo momento las que cada uno tiene. Al realizar la cuenta, debe hacerse en voz alta, para que los contrarios comprueben el tanteo, debiendo expresar cuantas se toman y por qué‚ Cuando el jugador que lleva la cuenta de las piedras tiene delante de sí cinco, dice: "Un amarraco", y su compañero toma una piedra, y las otras cuatro se echan en el platillo del centro. Cuando al final de un juego parcial una pareja de compañeros ha alcanzado o sobrepasado las 35 piedras, uno de ellos debe decir: "Adentro", y a continuación se echan todos los amarracos al platillo del centro de la mesa. Esto tiene por objeto advertir a los jugadores contrarios que se está punto de ganar el juego completo.


Site by Tomasito - 11.08.2002